2011年4月10日 星期日

不懂魔獸世界 你怎麼當主管 (Total Engagement) 筆記

作者序 誰能讓工作像遊戲,一定勝出

給玩家一個像遊戲的工作

前言 工作與遊戲勢必結合
職場發展的未來走向一定是:員工自動自發全心投入,不在單純接受老闆的命令
一旦員工位爭取績效工作,組織會變得更加分權

(工作的問題)有些工作太過容易,有些工作則過於困難
工作和玩家的付費關係,可依程度的不同,區分為下列三種:
  1. 有不請自來的玩家
  2. 在沒有自覺的狀況下,從「偷竊工作」到願意「租用工作」,達成付錢的玩家
  3. 「遊戲」實在太爛,所以你還得付錢「購買玩家來工作」,懇求玩家玩遊戲
第一章 工作不能和「好玩」作對
和「好玩」作對,沒有好結果
我們無法清楚切割:情感與理智、好玩事和正經事,常常指的是同一件事。
人覺得興奮的時候,會用腦袋更努力工作


第二章 遊戲能解決的上班問題
人的工作內容可以分成三大類:
  1. 轉換類 (transformational)
    如:提煉原料
  2. 交易類 (transactional)
    與他人互動機會較多,不過互動的模式很固定,固定到最後可以完全自動化
  3. 內隱類 (tacit)
    定義上沒有那麼清楚,通常是指需要內隱知識與經驗累積的工作

激勵員工績效成長不外乎三大因素:
  1. 有目的的 (Purpose)
  2. 有意義 (Meaning)
  3. 分享結果 (consequence)
成功的遊戲有恰到好處的學習進度,讓玩家不會因為覺得太難而沮喪放棄,當然也不會太簡單,沒有挑戰性。玩家在遊戲中可以一直得到回饋,並了解自己的進度。

複雜適應系統(complex adaptive system): 一個由單獨個體組成的系統,其中的個體擁有一些行動的自由,是我們不能全然預測到他們的行動,而他們的行動是互相影響的。

「適應」意味著這些個體和承載他們的系統共同演變。有時變好,有時變壞。我們不需要為個體行為細節進行預測,而是(以正式或非正式途徑,透過個體)來影響整個系統


第三章 工作變好玩的十種方式
  1. 虛擬角色 能表現真實自我
  2. 虛擬3D環境 幫你適應
  3. 故事 幫助我們進入狀況
  4. 即時反饋:玩家需要、員工要不到
  5. 給你最在乎的—名聲、評價、等級
    這套資料完整、公開描述海倫在遊戲中的能力、本領及經驗。虛擬世界的生活遠比真實來的透明,因為遊戲設計強調資訊,玩家也確信資訊的價值。
    如果你無法判別哪個人能夠執行哪種任務,就難以合作或指導,遊戲中是如此,真實生活中也是一樣
  6. 虛擬貨幣:企業不懂的強大管理工具
    • 使玩家更信任體制
      計分機制是否有效是成敗關鍵
    • 虛幣把個人和團隊目標合一
      如果玩家不能優先考量團隊的目標,就很難跟他合作或帶領他;玩家願意去做有意團隊的事,合作及領導就簡單多了。我們要強調的是,虛擬貨幣就是這種有效激勵,遊戲如果沒有建立以虛擬貨幣創造的經濟,其他要素會變得無關緊要。
  7. 遊戲的競爭,規則清楚且強制,公司裡呢?
    遊戲玩家可以自訂規則,員工呢?
  8. 玩家都是自願加入團隊,員工能嗎?
  9. 遊戲的同步溝通系統,企業快學吧
  10. 玩家喜歡這樣的時間壓力
    很快就可以再來一次的機會

第四章 虛擬角色幫我發揮真正實力

第五章 給你假貨幣 賺到真效率
虛擬通貨膨脹(mudflation)
鼓勵工作場合裡的經濟行為是改善工作無趣的方法之一

第六章 建立團隊 你得以遊戲為師

[wiki] DKP (Dragon Kill Point)
http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_kill_points

有很多方式可以得到DKP,例如;在公會戰鬥活動所花費的時間、在遊戲中的優秀表現(攻擊火力、治療隊友的效率、會讓他贏得點數),甚至活動開始前的準備工作(如果收集了這次活動中必備藥水的製造材料,也可以多拿點數)

DKP點數系統是遊戲設計者為了「合作」而找到的創新想法
DKP系統看成一個小型的斯人貨幣發行體系
總點數(相當於鈔票總發行量)也不停累積,有時會產生通貨膨脹
DKP系統並不屬於遊戲程式本身,而是由玩家所撰寫的修正(mods)


員工清楚地知道,他們所提供的知識對公司有益;但卻很少人知道自己有何好處。
有些員工除了隱瞞他們所擁有的資訊外,他們也會隱瞞得知資訊的過程,這種作法對團隊合作來說打擊更大。

顯性知識 比較正式且公開。這類知識比較有正式規則、容易紀錄、且對全體開放,通常是知識管理系統中的主流。
隱性知識 不是正式收集來的,而是透過經驗獲得。這類知識一般未經過編輯,重視的是如何做好事情,對於達成員工個人目標非常有用

公司會應位隱性知識轉化為顯性知識而得到利益
困難:
  1. 你很難去發現、獎賞那些提供隱性知識的人
  2. 個人會擔心提供知識後影響到他的權利

如何協調團隊的知識,特別是那些團隊所擁有、如何正確最好工作的隱性知識,往往比團隊合作的結果重要

  • 人很難改,硬體環境可以改
    遊戲環境 比起 玩家 更為重要
    改變遊戲,而不是改變人
    持續更新且透明化的名譽系統
  • 建立點數制度,促成自動合作
  • 供應便宜、大量且有趣的資訊
  • 隱性知識慢慢公開
  • 點數:最透明的績效紀錄
  • 獎勵就是:大家都知道我很行
  • 遊戲團體總能快速招募人才
    在遊戲中,面試通常意味著火力測試
    當面前就有敵人時,玩家沒空紙上談兵
    打王行動結束後,大家會論壇上對應徵者的表現發表意見,他們將投票的結果製表,決定是否接受新人加入

三種不同模式的網路:
  1. 廣播式網路(broadcast networks):當你需要多元看法時
    從廣播式網路中所收集來的群眾智慧沒有任何保證,群眾也會犯下致命的錯誤。但具有多樣性的團體比起那些只知道同樣事情的單一性團體,在看待事物的觀點上較多元
  2. 交換式網路(transaction networks):當你想要大家都能互相交談時
  3. 加盟網路(affiliation networks):讓幾萬個專家幫我

第七章 虛擬老大 真有領袖氣質
史隆模型(Sloan Model) 裡有效領導的核心特質
  1. 分析現況(sense-making)
  2. 協調利益(relating)
    • 詢問(inquiry): 傾聽、了解他人想法,並在思考過程中將自己主觀的意見抽離出來
    • 倡導(advocacy): 有效表達自己的意見,同時以這些意見所帶來的好處當主張,去說服別人
  3. 形成願景(visioning)
    故事不夠力,你就得有想像力
    領導者首先必須創造出引人入勝的願景來激勵團員,進而建構出之後的行動
    沒人告訴你該做啥,想像力變重要
  4. 嘗試創新(inventing)
    設計和發明新的獎勵措施

帶團隊、代工會,全憑實力
不管哪種遊戲,領導風格都是很快成形的
領導力並不是一種特徵,而是一種任務:幫助快速建立團隊

試試看無妨,未來的老大
遊戲裡的明星,在現實生活中都是不可能晉升管理階層的人,連他們自己也不預期自己能成為領導者
遊戲中要嘗試擔任領導者十分容易,不需要長時間的投入,偶爾試試也不必承擔太多風險
遊戲中的領導者通常都是自願加入幫忙的:團體出了問題,某位有領導能力的玩家跳出來,帶領大家走出困境
如果工作團體更具有活力,可以允許在發展中不斷地變更,甚至允許毛遂自薦,那會如何呢?

老大不是天生的
遊戲的快速節奏,讓玩家以較輕鬆的態度看待風險。在遊戲中,嘗試與犯錯變成一種更好的戰略,偶而犯錯變成意料中的事
玩家對於評估情況不明朗的利害關係很有經驗,有時他們在遊戲禮遇到狀況的複雜性還遠超過真實中的情況,這類經驗有助於提升真實商場上的領導能力

未來就從遊戲這兒開始
遊戲玩家認為,人之所以成為領導者,環境因素往往大於人的因素,既不單靠天生,也不是單靠訓練
用幾種方法可以促進更有效的領導
  • 定量的獎勵,特別是以虛擬貨幣呈現的型式
    遊戲會仔細紀錄每個人的行動,讓公會可以將其獎賞系統和資料緊密結合
  • 讓重要且整理過的資訊透明化
    大部分的數據都由電腦自動追蹤,一切透明化
    這些資訊讓領導變得更容易,不過相對的,被領導一樣變得容易
  • 透過各種專門通訊頻道溝通

第八章 真的懂「玩」工作如遊戲
玩樂是力量,競爭讓我們處於最佳狀態
玩樂幫你成長
玩樂幫你認同群體
玩樂玩出想像力
玩樂幫你搞懂天意
機率型遊戲讓成功與否的關鍵變成了運氣,而非玩家的技能;但這對工作並非沒有幫助,因為它讓玩家產生持續玩下去的動力,也造成了很大的刺激感
儘管是隨機發生,但是如果結果符合玩家的期望,他們都會認為這是自己努力的成果

玩樂就只是單純的快樂
進入「流暢」狀態,工作像遊戲
流暢(flow) 我們認為最享受的時刻,就是我們努力往一個目標邁進,而且感覺到自己可以做到的時候。投入大量的心力只為了樂趣,這種感覺本身就令人感到愉悅
這描述了一種全心投入的狀態
流暢狀態的特色:
  • 每個階段都有明確的目標
  • 立即的反饋有助流暢
  • 在困難和辦得到之間的平衡
  • 將行動和意識合而為一
  • 想流暢,得先排除令人分心的事物
  • 感到流暢時,不擔心失敗
  • 感到流暢的人缺乏自我意識
  • 流暢時,缺乏時間感知
  • 享受過程,不想結束
玩樂幫你情緒化:這工作真刺激,來玩吧!
沒什麼方法比思考和情緒同時運作更好、更容易激發出人的最佳表現
7個遊戲時接受刺激的特徵
  1. 不停在變,才算是刺激
  2. 製造事件,你才能造成刺激
  3. 要正面收穫,別負面刺激
  4. 如何刺激可讓人想改變現狀
    當人處於高度刺激(或極度無聊)的狀況時,會有想要改變現狀的衝動
    工作時也需要能幫助暫時逃離無聊、焦慮的工具
  5. 遊戲幫你學會處理負面情緒
  6. 情緒刺激有住學習與記憶
  7. 刺激會轉移
    情緒系統與思考系統的共同活化成度越來越高,資訊不但比較容易記憶,我們思考到其他相似的經驗時也能提供幫助。學習科學家將這種情況稱之為移轉(transfer)

第九章 搞懂遊戲 才能善用遊戲
第十章 好用的東西 通常有點危險
名聲、評價、等級:一切透明,這樣好嗎?
人類在承受高度心理壓力時,績效改善了;但是壓力一直提高,過了臨界點之後,績效便快速下滑

結語 關於工作 你要開始這樣玩

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